Skip Navigation Linksホーム > リファレンス > トリガー
アクション
自身のアクションによって判定します。
タイプ : どの対象にするかを設定します。
行動者 : アクションの行動者を指定します。
対象者 : アクションの対象者を指定します。
スキル : スキルを指定します。
アイテム : アイテムを指定します。
トリガー : 判定するためのトリガーを設定します。
対象アクション
対象のアクションによって判定します。
タイプ : どの対象にするかを設定します。
行動者 : アクションの行動者を指定します。
対象者 : アクションの対象者を指定します。
スキル : スキルを指定します。
アイテム : アイテムを指定します。
トリガー : 判定するためのトリガーを設定します。
距離
判定者からの距離で判定とします。
レンジ : 判定する距離を設定します。 数字・変数可
判定方法 : 判定方法を選択します。
== : 両辺が等しいことを条件とします
>= : 右辺以上であることを条件とします。
> : 右辺より大きいことを条件とします。
<= : 右辺以下であることを条件とします。
< : 右辺より小さいことを条件とします。
!= : 両辺が等しくないことを条件とします
道のり : 道のりによる判定方法を行うかどうか設定します。
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
敵・味方
敵、パーティー、味方、などで判定します。
タイプ : 敵、パーティー、味方、どのサイドで判定するか指定します。
自分 : 判定者自身を指定します。
自分以外 : 判定者以外を指定します。
パーティー : 判定者のパーティーを指定します。
味方 : 判定者と同じサイドのキャラクターを指定します。
: 判定者と違うサイドのキャラクターを指定します。
リーダー : パーティーのリーダーを指定します。
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
状態
キャラクターの状態で判定します。
タイプ : 条件の種類を選択します。
状態タイプ :
状態ID :
状態 : どの状態を判定に利用するか選択します。
なし :
アクション不可 : スキルやアイテムを含むアクションができません。
移動不可 : 移動を行う行動ができません。
スキル不可 : スキルの使用ができません。
Will使用不可 : Willの使用を含む行動ができません。
リアクション不可 : スキルやアイテムを含むリアクションができません。
ファンブル増加 : ファンブルをする確率が50%になります。
物理スキル不可 : 物理スキルの使用ができません。
魔法スキル不可 : 魔法の使用ができません。
ステルス : パーティー以外のプレイヤーから見えなくなります。
状態ID : どの状態IDを判定に利用するか選択します。 文字列・変数可
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
性別
キャラクターの性別で判定します。
性別 : 男性か女性かを指定します。
男性 : 男性のキャラクターを指定します。
女性 : 女性のキャラクターを指定します。
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
年齢
キャラクターの年齢タイプで判定します。
年齢 : キャラクターの年齢タイプで判定します。
子供 : 子供のキャラクターを指定します
若者 : 若者のキャラクターを指定します
大人 : 大人のキャラクターを指定します
壮年 : 壮年のキャラクターを指定します
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
ステータス
キャラクターのステータスで判定します。
: 判定する値を設定します。 数字・変数可
パーセント : 値を百分率にするかどうかを設定します。
ステータス : どのステータスで判定するか選択します。
なし : ステータスを指定しません。
全て : 全てのステータスを指定します。
筋力 : 筋力のステータスを指定します。
知力 : 知力のステータスを指定します。
感覚 : 感覚のステータスを指定します。
器用 : 器用のステータスを指定します。
敏捷 : 敏捷のステータスを指定します。
体力 : 体力のステータスを指定します。
所持金 : 所持金を指定します。
レベル : レベルを指定します。
CP : CPを指定します。
HP : HPを指定します。
SP : SPを指定します。
Will : Willを指定します。
AP : APを指定します。
現在AP : 現在のAPを指定します。
現在HP : 現在のHPを指定します。
現在SP : 現在のSPを指定します。
現在Will : 現在のWillを指定します。
最低RANGE : 最低有効範囲を指定します。
RANGE : 有効範囲を指定します。
ATK : 物理攻撃力を指定します。
MATK : 魔法攻撃力を指定します。
HIT : 命中補正を指定します。
FLEE : 回避補正を指定します。
DEF : 物理防御力を指定します。
MDEF : 魔法防御力を指定します。
SPEED : 速度補正を指定します。
RESIST : 抵抗補正を指定します。
性別 : 性別を指定します。
年齢 : 年齢タイプを指定します。
性格 : 性格の個性値を指定します。
礼儀 : 礼儀の個性値を指定します。
繊細 : 繊細の個性値を指定します。
真面目 : 真面目の個性値を指定します。
献身 : 献身の個性値を指定します。
行動 : 行動の個性値を指定します。
NPCパーティー : NPCパーティーかを指定します。
可視オブジェクト : オブジェクトが可視かを指定します。
ローカル : ローカルデータかを指定します。
サイド : 作戦の敵味方の判断するためのサイドを指定します。
重量 : 重量を指定します。
MOVE : 移動力を指定します。
演算子 : 演算子を選択します。
== : 両辺が等しいことを条件とします
>= : 右辺以上であることを条件とします。
> : 右辺より大きいことを条件とします。
<= : 右辺以下であることを条件とします。
< : 右辺より小さいことを条件とします。
!= : 両辺が等しくないことを条件とします
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
クラス
キャラクターのクラスで判定します。
クラス : 判定に利用するクラスIDを指定します。 変数ID・変数可
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
条件キャラクター数
指定する条件のキャラクターがいるかを判定します。
ターゲット : 絞り込む条件を指定します。
オブジェクトを含める : 対象にオブジェクトを含めるかを指定します。
戦闘不能を含める : 対象の絞り込み方法に戦闘不能を含めるかを指定します。
演算子 : 演算子を選択します。
== : 両辺が等しいことを条件とします
>= : 右辺以上であることを条件とします。
> : 右辺より大きいことを条件とします。
<= : 右辺以下であることを条件とします。
< : 右辺より小さいことを条件とします。
!= : 両辺が等しくないことを条件とします
: 絞り込んだ結果数の条件を指定します。 数字・変数可
エフェクト
アクションのエフェクトの種類、回避可能かどうか、抵抗可能かどうかで判定します。
エフェクトタイプ : 判定するエフェクトの種類を指定します。
なし : 効果を指定しません。
ダメージ : HPにダメージを与えます。
SPダメージ : SPにダメージを与えます。
APダメージ : APにダメージを与えます。
Willダメージ : Willにダメージを与えます。
回復 : HPを回復します。
AP回復 : APを回復します。
SP回復 : SPを回復します。
Will回復 : Willを回復します。
状態獲得 : コンディションを取得します。
状態解除 : コンディションを消去します。
移動 :
ノックバック :
ヒッチ :
回避 :
ダメージ軽減 :
対象変更 :
:
抵抗 :
:
:
ラウンド効果 :
アクション時 :
ダイス操作 :
:
:
:
:
:
中断 :
:
:
:
:
ステータス : 判定するエフェクトが抵抗可能かどうか指定します。
なし : ステータスを指定しません。
全て : 全てのステータスを指定します。
筋力 : 筋力のステータスを指定します。
知力 : 知力のステータスを指定します。
感覚 : 感覚のステータスを指定します。
器用 : 器用のステータスを指定します。
敏捷 : 敏捷のステータスを指定します。
体力 : 体力のステータスを指定します。
所持金 : 所持金を指定します。
レベル : レベルを指定します。
CP : CPを指定します。
HP : HPを指定します。
SP : SPを指定します。
Will : Willを指定します。
AP : APを指定します。
現在AP : 現在のAPを指定します。
現在HP : 現在のHPを指定します。
現在SP : 現在のSPを指定します。
現在Will : 現在のWillを指定します。
最低RANGE : 最低有効範囲を指定します。
RANGE : 有効範囲を指定します。
ATK : 物理攻撃力を指定します。
MATK : 魔法攻撃力を指定します。
HIT : 命中補正を指定します。
FLEE : 回避補正を指定します。
DEF : 物理防御力を指定します。
MDEF : 魔法防御力を指定します。
SPEED : 速度補正を指定します。
RESIST : 抵抗補正を指定します。
性別 : 性別を指定します。
年齢 : 年齢タイプを指定します。
性格 : 性格の個性値を指定します。
礼儀 : 礼儀の個性値を指定します。
繊細 : 繊細の個性値を指定します。
真面目 : 真面目の個性値を指定します。
献身 : 献身の個性値を指定します。
行動 : 行動の個性値を指定します。
NPCパーティー : NPCパーティーかを指定します。
可視オブジェクト : オブジェクトが可視かを指定します。
ローカル : ローカルデータかを指定します。
サイド : 作戦の敵味方の判断するためのサイドを指定します。
重量 : 重量を指定します。
MOVE : 移動力を指定します。
回避 : 判定するエフェクトが回避可能かどうか指定します。
- : どちらでも構わない場合
: 可能な場合
: 不可能な場合
抵抗 : 判定するエフェクトが抵抗可能かどうか指定します。
- : どちらでも構わない場合
: 可能な場合
: 不可能な場合
条件 : 値に対する条件指定します。
== : 両辺が等しいことを条件とします
>= : 右辺以上であることを条件とします。
> : 右辺より大きいことを条件とします。
<= : 右辺以下であることを条件とします。
< : 右辺より小さいことを条件とします。
!= : 両辺が等しくないことを条件とします
: 条件の値を指定します。
その他 : 条件の値を指定します。
行動タイプ
アクションのタイプで判定します。
ID : スキルIDやアイテムIDを指定します。 オブジェクトID・変数可
タイプ : 判定するアクションのタイプを選択します。
なし : アクションを指定しません。
攻撃 : 攻撃を指定します。
待機 : 待機を指定します。
アイテム : アイテムを指定します。
スキル : スキルを指定します。
移動 : 移動を指定します。
アクション : アクションを指定します。
応急手当 : 応急手当を指定します。
種類 : 判定するアクションが魔法か物理かを指定します。
- : どちらでも構わない場合
: 可能な場合
: 不可能な場合
装備
装備しているアイテムで判定します。
タイプ : 装備指定の種類を指定します。
種類 : アイテムを種類で指定します。
指定アイテム : アイテムをIDでを指定します。
シリーズ : アイテムのシリーズを指定します。
装備品の種類 : どの種類の装備で判定するか選択します。
その他 : その他を指定します。
消耗品 : 消耗品を指定します。
: 剣を指定します。
: 斧を指定します。
: 槍を指定します。
: 杖を指定します。
: 弓を指定します。
短剣 : 短剣を指定します。
鈍器 : 鈍器を指定します。
: 盾を指定します。
: 兜を指定します。
: 鎧を指定します。
: 靴を指定します。
アクセサリー : アクセサリーを指定します。
ID : 対象とするIDを設定できます。
個数 : シリーズの個数を指定します。
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
キャラクターID
キャラクターIDで判定します。
キャラクターID : 条件とするキャラクターIDを指定します。 オブジェクトID・変数可
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
対象者
アクションの対象者で判定します。
トリガー : 判定するためのトリガーを設定します。
行動者
アクションの行動者で判定します。
トリガー : 判定するためのトリガーを設定します。
変数
変数を利用して判定します。
論理式 : 判定方法を選択します。
== : 両辺が等しいことを条件とします
>= : 右辺以上であることを条件とします。
> : 右辺より大きいことを条件とします。
<= : 右辺以下であることを条件とします。
< : 右辺より小さいことを条件とします。
!= : 両辺が等しくないことを条件とします
: 判定する値を設定します。 文字列・変数可
変数ID : 利用する変数を指定します。
配列変数
配列変数を利用して判定します。
論理式 : 判定方法を選択します。
== : 両辺が等しいことを条件とします
>= : 右辺以上であることを条件とします。
> : 右辺より大きいことを条件とします。
<= : 右辺以下であることを条件とします。
< : 右辺より小さいことを条件とします。
!= : 両辺が等しくないことを条件とします
: 判定する値を設定します。 文字列・変数可
位置 : 配列変数の参照位置を設定します。 数字・変数可
変数ID : 利用する変数を指定します。
タイプ : 判定の方法を指定します。
: 指定した位置の値を指定します
個数 : 配列の個数を指定します
含んでいるか : 値を配列が含んでいるかを指定します。
要素の位置 : 値の配列内の位置を指定します
平均 : 配列の要素の平均の値を指定します。
最大 : 配列の要素のうち最大の値を指定します
最小 : 配列の要素のうち最小の値を指定します
確率
確率で判定します。
パーセント : 指定した数値%の確率を判定します。 数字・変数可
ラウンド
現在のラウンド数で判定します。
A : Ax+Bラウンドを条件にします。 数字・変数可
B : Ax+Bラウンドを条件にします。 数字・変数可
複数トリガー
複数のトリガーを利用した判定をします。
トリガー : 判定に使用するトリガーを指定します。
種類 : トリガーの条件を指定します。
すべてのトリガーが有効 :
どれかのトリガーが有効 :
アイテム
アイテムの情報で判定します。
タイプ : 代入するプロパティの種類を指定します。
: 判定に使用する値を指定します。 文字列・変数可
演算子 : 演算子を選択します。
== : 両辺が等しいことを条件とします
>= : 右辺以上であることを条件とします。
> : 右辺より大きいことを条件とします。
<= : 右辺以下であることを条件とします。
< : 右辺より小さいことを条件とします。
!= : 両辺が等しくないことを条件とします
スキル
スキルの情報で判定します。
タイプ : 代入するプロパティの種類を指定します。
: 判定に使用する値を指定します。 文字列・変数可
演算子 : 演算子を選択します。
== : 両辺が等しいことを条件とします
>= : 右辺以上であることを条件とします。
> : 右辺より大きいことを条件とします。
<= : 右辺以下であることを条件とします。
< : 右辺より小さいことを条件とします。
!= : 両辺が等しくないことを条件とします
所持アイテム
キャラクターが所持しているアイテムで判定します。
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
所持スキル
キャラクターが所持しているスキルで判定します。
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
feedback&support