Skip Navigation Linksホーム > リファレンス > トリガー
アクション
自身のアクションによって判定します。
タイプ : どの対象にするかを設定します。
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トリガー : 判定するためのトリガーを設定します。
対象アクション
対象のアクションによって判定します。
タイプ : どの対象にするかを設定します。
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トリガー : 判定するためのトリガーを設定します。
距離
判定者からの距離で判定とします。
レンジ : 判定する距離を設定します。 数字・変数可
判定方法 : 判定方法を選択します。
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道のり : 道のりによる判定方法を行うかどうか設定します。
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
敵・味方
敵、パーティー、味方、などで判定します。
タイプ : 敵、パーティー、味方、どのサイドで判定するか指定します。
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キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
状態
キャラクターの状態で判定します。
タイプ : 条件の種類を選択します。
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状態 : どの状態を判定に利用するか選択します。
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状態ID : どの状態IDを判定に利用するか選択します。 文字列・変数可
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
性別
キャラクターの性別で判定します。
性別 : 男性か女性かを指定します。
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キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
年齢
キャラクターの年齢タイプで判定します。
年齢 : キャラクターの年齢タイプで判定します。
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キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
ステータス
キャラクターのステータスで判定します。
: 判定する値を設定します。 数字・変数可
パーセント : 値を百分率にするかどうかを設定します。
ステータス : どのステータスで判定するか選択します。
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演算子 : 演算子を選択します。
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キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
クラス
キャラクターのクラスで判定します。
クラス : 判定に利用するクラスIDを指定します。 変数ID・変数可
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
条件キャラクター数
指定する条件のキャラクターがいるかを判定します。
ターゲット : 絞り込む条件を指定します。
オブジェクトを含める : 対象にオブジェクトを含めるかを指定します。
戦闘不能を含める : 対象の絞り込み方法に戦闘不能を含めるかを指定します。
演算子 : 演算子を選択します。
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: 絞り込んだ結果数の条件を指定します。 数字・変数可
エフェクト
アクションのエフェクトの種類、回避可能かどうか、抵抗可能かどうかで判定します。
エフェクトタイプ : 判定するエフェクトの種類を指定します。
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ステータス : 判定するエフェクトが抵抗可能かどうか指定します。
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回避 : 判定するエフェクトが回避可能かどうか指定します。
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抵抗 : 判定するエフェクトが抵抗可能かどうか指定します。
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条件 : 値に対する条件指定します。
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: 条件の値を指定します。
その他 : 条件の値を指定します。
行動タイプ
アクションのタイプで判定します。
ID : スキルIDやアイテムIDを指定します。 オブジェクトID・変数可
タイプ : 判定するアクションのタイプを選択します。
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種類 : 判定するアクションが魔法か物理かを指定します。
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装備
装備しているアイテムで判定します。
タイプ : 装備指定の種類を指定します。
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装備品の種類 : どの種類の装備で判定するか選択します。
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ID : 対象とするIDを設定できます。
個数 : シリーズの個数を指定します。
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
キャラクターID
キャラクターIDで判定します。
キャラクターID : 条件とするキャラクターIDを指定します。 オブジェクトID・変数可
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
対象者
アクションの対象者で判定します。
トリガー : 判定するためのトリガーを設定します。
行動者
アクションの行動者で判定します。
トリガー : 判定するためのトリガーを設定します。
変数
変数を利用して判定します。
論理式 : 判定方法を選択します。
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: 判定する値を設定します。 文字列・変数可
変数ID : 利用する変数を指定します。
配列変数
配列変数を利用して判定します。
論理式 : 判定方法を選択します。
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: 判定する値を設定します。 文字列・変数可
位置 : 配列変数の参照位置を設定します。 数字・変数可
変数ID : 利用する変数を指定します。
タイプ : 判定の方法を指定します。
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確率
確率で判定します。
パーセント : 指定した数値%の確率を判定します。 数字・変数可
ラウンド
現在のラウンド数で判定します。
A : Ax+Bラウンドを条件にします。 数字・変数可
B : Ax+Bラウンドを条件にします。 数字・変数可
複数トリガー
複数のトリガーを利用した判定をします。
トリガー : 判定に使用するトリガーを指定します。
種類 : トリガーの条件を指定します。
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アイテム
アイテムの情報で判定します。
タイプ : 代入するプロパティの種類を指定します。
: 判定に使用する値を指定します。 文字列・変数可
演算子 : 演算子を選択します。
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スキル
スキルの情報で判定します。
タイプ : 代入するプロパティの種類を指定します。
: 判定に使用する値を指定します。 文字列・変数可
演算子 : 演算子を選択します。
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所持アイテム
キャラクターが所持しているアイテムで判定します。
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
所持スキル
キャラクターが所持しているスキルで判定します。
キャラクターID : トリガーに使用するキャラクターのIDを設定します。 オブジェクトID・変数可
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